Les Gardiens De La Fleur De Lys [LYS]
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 Le Labyrinthe d'Urgoz & L'abime

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Helvira Megane
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Helvira Megane


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MessageSujet: Le Labyrinthe d'Urgoz & L'abime   Le Labyrinthe d'Urgoz & L'abime EmptyMer 28 Juin - 22:03

Le Labyrinthe d'Urgoz



Voici la première (dépendant du sens dans lequel on fait le jeu) des missions d'élites de Factions. Appartenant à la maison Zu Heltzer, il faudra pour y avoir accès que votre alliance la possède, et donc pour celle ci qu'elle soit Kurzick.
Cette zone se trouve sous la maison Zu Heltzer et permet à un groupe de 12 joueurs de s'enfoncer dans les profondeurs de la terre et de la forêt. La difficulté est plutôt importante, et il faudra être bien équipé pour espérer arriver au bout, puisque cette zone est en fait une seccession de salles qu'il faudra terminer les unes après les autres pour espérer voir la fin.



On y retrouve moult Daguerres, qui si elles ont gagné leur liberté, n'ont pas perdu en agressivité, on y retrouvera aussi des esprits de la forêt, des suceurs de sang, et autres créatures géantes serpentiformes. Pour un groupe bien préparé, il faudra compter de une heure trente à deux heures pour nettoyer la zone, à noter que c'est ici qu'en plus de drops rares et intéressant, que l'on peut se procurer les armes les plus rares du jeu, celles du concours "armes à croquer".

La difficulté donc, parlons en, à part votre arrivée qui vous fera sourire contre un petit groupe d'ennemis level 10, le reste de la zone vous exposes à des levels 28 ou 30 par gros paquets. Il faudra être stratégique pour ne pas trépasser à tout bout de champs, et le groupe doit non seulement être résistant, et puissant. Les missions Elite portent bien leur nom.

La map est magnifique, on se retrouve en plein sous terrain labyrintique, compsé de forêts de champignons géants, de ponts suspendus, et autre surprises de bon augure. La zone est composée de 10 salles qu'ils faudra enchainer, chacune avec un objectif précis, et une "énigme à résoudre". Si vous comptez jouer la facilité plutôt que le challenge un quota de 5 moines ou ritualistes soins est à prévoir, ainsi qu'un bon minion masteret un ou deux élémentaristes avec de gros dégâts de zone.


Description des différentes salles :

Salle 1 : L'entrée, où l'on se dit, pff facile 20 mobs lvl 10... Et là erreur, ces monstres n'ont qu'une compétence, vous retirer toute votre mana au contact, et une fois morts attirent vers vous une nuée de vampires qui n'ont pour but que de se suicider au contact en vous retirant exactement votre nombre total de point de vie, comme c'est étrange. Pour finir une guerilla contre les daguerres (une bonne quarantaine), vous ferrons regretter la fournaise.

Salle 2 : Un run de mobs ici, vous mettra bien a mal, surtout vos casteurs, car ces derniers jouent beaucoup sur l'interuption. Rien de bien compliquer, il faudra survivre au run.

Salle 3 : La zone de sacrifice, une bonne ciquantaine de mobs également dans une petite salle et une énigme "Vous devez payer le prix". Après avoir survécu aux nombreux ennemis, je vous laisse réfléchir à la démarche pour ouvrir la porte, l'indice est très important.

Salle 4 : Une salle vide, un pont dont on ne voit pas le bout, 1 minute de traversée sous une pluie de boulles de feu, à 30/40 de dégâts chacune. Mais il est pas rare de s'en prendre 3 ou 4 à la fois, et pour tout le monde en même temps. Simple et détendant, mais il ne faut pas s'endormir sur ces lauriers.




Salle 5 : On continue dans l'esprit, sauf qu'un genre de guivre fait son apparition, et son skill cause 300 points de dégâts de zone, plus une dégen de santé de -10, oui, tant que ça. De plus la porte se refermant, il est impossible de reculer, se battre est obligatoire. Cette zone mettra vos moines à rude epreuve, car il n'est pas rare que les dégâts pleuvent, les "guivres" n'étant pas les seuls mobs en présence, et les dégens rarement sur une seule personne en même temps.

Salle 6 : Nouvelles salles nouveaux mobs, très costauds, healant et intérompant sans s'arrêter, plus 5 guivres (serpents), mais surtout les mobs archers causent poison, saignement et dégen en tout genre, et ils sont par paquet de 20. Ah oui j'oubliai, ici les ennemis sont immunisés contre TOUTES les conditions...

Salle 7 : Un labyrinthe gigantesque, avec des racines enchevétrées qui coupent le chemin à intervalles réguliers (un peu comme avec les esprits de pin à Maguuma), ce qui splite souvent le groupe et oblige de se tapper en nombre restraint contre des ennemis bien équipés en maléfices, mais heureusement moins nombreux (5 ou 6 à la fois quand même), le labirynthe est énorme, et il faut vraiment pas se planter sous peine de se retrouver dans des Guets-appens féroce.

Salle 8 : Retours des archers dégens, des intérupts fous et des moines doppés, dans une map riquiqui, qui oblige à se frotter au corps à corps, et avec trois guivres et leur sort de dégen de folie. Ah, et une qui fais en plus -4 flèches de régen mana. -10 en santé, -4 en mana, c'est tranquile non?

Salle 9 : Une petite salle relativement équivalente à la huitième, mais encore plus petite, à mon sens, la plus complexe de la zone.

Salle 10 : Une salle de plopage de mob, plus on tue, plus il y en a, mais elle est plutôt détente en fait, c'est limite la plus facile, même s'il faut économiser sa mana car ça dure. Il suffit d'y aller calmement, et par groupe, et tout devrait bien se passer.

Map finale : Le boss, un arbre pétrifié habité d'un esprit, gardé par deux guivres (serpents) géantes. Les guivres sont moines et se soignent mutuellement ainsi que le boss. Si elles ne tombent pas il est impossible de le tuer. Bah pas grave me direz vous, on va se les farcir. Que neni, non seulement elles sont extrèmement résistantes, mais font toujours leur sort à 300 de dégât plus moins 10 de régen santé, se soignent énormément (1 skill à la seconde en moyenne) et le boss qui ne dispose que d'un skill et un seul, une flêche à 200 de dégât qui cause un ralentissement de 10 seconde de 90%, n'hésite pas à s'en servir. Bon c'est chaud me direz vous, et moi je vous dis non, car en plus des bombes apparaissent aléatoirement sur la zone par paquet de 3 à 5, et explosent au bout de 3 à 5 secondes causant 200 points de dégâts de zone également. Un conseil, un ou deux joueurs s'occupent des bombes pendant que le reste de l'équipe gère les serpents, une moitié en interupt un pendant que l'autre tue le second. Le boss pour la fin.

Note : 20 bonnes minutes peuvent être nécessaires pour tuer le boss, ui ui, rien que ça.
Vous comprenez donc que ces zones ne s'adressent pas à une équipe non soudée ni entraînée et montée à l'arrache. Pour espérer la terminer, il faudra connaître ladite zone, y aller bien préparé, et surtout en ayant le temps, et les nerfs. Je me suis rarement autant amusé que sur ces cartes, l'adrénaline monte crescendo avant de redescendre par palier, pour remonter en apothéose contre le boss final, et surtout c'est beau. Bon jeu à vous, et bon drop.



-------------------------------------------------------------------------------------L'abîme



Voici la deuxième (dépendant du sens dans lequel on fait le jeu) des missions d'élites de Factions. Appartenant à Cavalon, il faudra pour y avoir accès que votre alliance possède la ville, et donc pour celle ci qu'elle soit Luxone.
Cette zone se trouve sous Cavalon et permet à un groupe de 12 joueurs de s'enfoncer dans les profondeurs des carrières de Jade. La difficulté est très importante, et il faudra être bien équipé pour espérer arriver au bout, puisque cette zone est en fait une seccession de salles qu'il faudra terminer les unes après les autres pour espérer voir la fin.




Ici, beaucoup de monstres originaux, fonds marrins oblige, et qu'on se le dise, c'est plus varié qu'au Labyrinthe d'Urgoz, c'est donc contre des molusques et autres poissons transgéniques que nous combattons ici, ainsi que contre un troupeau d'assassins équipés d'énormes hâches. Ici c'est sur trois heures environ qu'il faudra tabler pour terminer la zone, qui est à mon sens un peu plus ardue que du côté Kurzick. Bien sûr on retrouve des drops rares ainsi qu'une autre partie des "armes à croquer".
Ici, peu de petits level, on tourne entre les levels 29 ou 30 en général, le boss pousse même le niveau 31, et est relativement intuable, je rassure, c'est tout de même possible, mais il faut être patient et mobile.

Comme le Labyrinthe, cette zone est composées de pièces qu'il faut finir pour avancer. Mais à la manière de l'Antre du Dragon, chaque salle comporte un effet pervers, et ce n'est pas peu dire. Elle se joue à 12, et aucun mercenaire n'est présent dans la salle d'attente. Ici nous nous baladons donc dans les mines de Jade, s'enfonçant toujours plus profondément sous la mer, et les décors sont parmis les plus beaux du jeu. Par contre ici, il faudra plus penser son groupe comme un 4x3 que comme un 12vs environnement, vous verrez dans le détail, que souvent une partie de l'équipe ne peut pas jouer, et qu'il faudra donc que des mini groupes soient efficaces dans des situations précises.


Description des différentes salles :

Salle 1 : C'est ici que ça commence, et déjà tout se complique. Devant vous 4 téléporteurs, chacun d'eux peut transporter que 3 joueurs dans la salle suivante. Toutes les trentes secondes d'attente, une décharge d'épuisement, il faut vite se décider à prendre un des téléporteur disponible. Le premier (1A) est actif, et dès que trois joueurs y sont entré, ils se ferme, et le (1B) s'ouvre. Comprennez que dès le départ la team est séparée en 4 groupes de 3. Autant savoir ce qu'on choisit.

Dans chaque salle 3 monstres level 28, et un boss level 30, qui font passer les AAtxes pour des lapinoux tout doux. Et on est que trois.

Plan des salles :

1A: Impossible de bloquer les coups ou d'éviter.
1B: Les joueurs sont assommés dès qu'ils sont touchés.
1C: Les soins sont moins efficaces de 20%.
1D: Impossible de recharger son adrénaline.
Ca fait peur déjà.

Salle 2 : Ici on souffre d'une dégenérescence de vie de -2 et d'une blessure profonde toutes les 30 secondes. Il faut tuer tout le monde pour terminer cette salle. Et il est alors possible de revenir en arrière Rez les coéquipiers morts dans les premières. Ainsi si un seul des groupes a passé la première, il est possible de continuer la mission.

Salle 3 : Un classique, ralentissement de 30%. Rien de méchant, si ce n'est que pour passer dans la salle suivante, il faut que 5 joueurs se placent sur des intérupteurs au sol pour ouvrir les portes. Dès que l'un d'eux se retire d'un boutton, les portes mettent 5 secondes à se refermer. Il est fréquent que les 5 joueurs soient condamnés ici temps que le reste de l'équipe tue tout le monde dans la salle d'après.

Salle 4 : Salle pleine de nécros, j'en dis pas plus, qui testent toutes sorte d'invocations monstrueuses et fatales. Sachant qu'on se prend une flamme d'énergie toutes les 30 secondes. Rien de méchant, mais pression mana.




Salle 5 : Ma préférée en temps qu'élémentaliste. Briseur de sort permannent sur tous les ennemis. Les casteurs sont inutiles ici, vous pourrez donc regarder la télé pendant ce temps.

Salle 6 : Impossible de caster un enchantement ici. Vive les moines protect. Et un afflux d'ennemis assassins surpuissants par salves de 20. Très costaud, pire qu'un Iway. Merci aux soins directs, et aux ritualistes dont les armes invoquées ne comptent pas comme enchantement. Notez qu'ici vous apercevez un Léviathan (le boss de la zone), piégé dans un bloc de jade. S'il est tuable ici, et dispense de bons objets, il n'en est pas moins délicat, car la seule attaque qu'il possède tue instantanément le membre du groupe le plus proche avec un coup à plus de 600 de dégâts. Heureusement on peut l'éviter.




Salle 7 : Toutes les 30 secondes, on est téléporté vers l'ennemi le plus proche, sachant qu'une troupe de 50 assassins fonce sur vous. C'est très très dur, de plus des coffres piégés lancent des boules de feu en continu, qui créent imolation. Dégen à gogo, gros dégâts, et un positionnement pas toujours facile, car on ne sait jamais vraiment où on arrive, sans compter le body block, qui est légion dans cette partie. Très dur.

Salle 8 : Bonus de 10% à la vitesse, mais 5 points de dégâts par seconde quand on bouge. Sachant que des ennemis arrivent par derière et par devant. Un étaux fatal vu la vitesse des ennemis. Une zone qui peut, si elle n'est pas spécialement difficile, se transformer en véritable traquenard si l'on s'y prend mal.

Salle 9 : La salle est gardée par 4 guivres plus un bon paquet de mobs. Et à chaques fois que l'energie tombe à 0, on se prend un délabrement à 90 point de vie. Certain mobs n'ont qu'une attaque, ils runent, et se suicident en causant 200 de dégâts et en mettant l'energie à 0 justement.

Salle 10 : Saignement et poison permannent, ainsi qu'une dégen de vie de -4. De nombreux ennemis présents. C'est une zone complexe, qui met les nerfs à rude épreuve. Beaucoup périssent ici.

Salle 11 : Si le joueur n'utilise pas de compétences pendant trois secondes, il se prend des dégâts. C'est un peu la partie vacance de la zone. Certe la mana descend vite, mais si l'on caste en boucle des sorts peu couteux, tout se passe bien. Cette partie de la caret est très plaisante à jouer.

Salle 12 : Boss de fin, dégen de santé permanente de -8, oui oui, -8. Et toujours notre bon Léviathan avec son attaque à 600. Il faudra être patient pour le tuer, je conseille le tankage abbusif, et une protection maximale du tankeur.


Cette carte est plus variée dans le gameplay que sa consoeur Kurzick, un peu plus complexe à jouer aussi, mais finalement on se sent moins en danger quand même, malgré les conditions inhérentes aux zones. Elle ravira les détenteurs de la capitale par son challenge. Cependant on y ressent moins la pression qu'au Labyrinthe d'Urgoz.
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Vranken
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MessageSujet: Re: Le Labyrinthe d'Urgoz & L'abime   Le Labyrinthe d'Urgoz & L'abime EmptyMer 28 Juin - 22:37

merci pr ttes les infos
jlé é po ttes lu mé jlé liré dé ke jen feré lol
bon, je file, jsui en uw²
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michael
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MessageSujet: Re: Le Labyrinthe d'Urgoz & L'abime   Le Labyrinthe d'Urgoz & L'abime EmptyJeu 29 Juin - 11:11

C'était tres interessant a lire, merci beaucoup Very Happy
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Kylashandra
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MessageSujet: Re: Le Labyrinthe d'Urgoz & L'abime   Le Labyrinthe d'Urgoz & L'abime EmptyJeu 29 Juin - 11:57

bon alors ayant fait l abime hier ^^(vive la lame Razz ) j'ai vu quelques petites erreurs que je corrigerais dans l aprem en plus de rajouté les douzes persos nécéssaires à l'expédition Smile et les différentes techniques pour passer les salles sans encombres ... en espérant que l'on puisse faire ca en guilde histoire de pouvoir bien s'amuser ... car vraiment c'est génial, sauf quand il y a des noobs qui ne savent pas ce qu'il faut faire, et le GRAND FLOODEUR sait que j'en ai fait parti Razz
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Kylashandra
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MessageSujet: Re: Le Labyrinthe d'Urgoz & L'abime   Le Labyrinthe d'Urgoz & L'abime EmptyJeu 29 Juin - 18:24

Bon alors commençons par les persos composant une team digne de ce nom ... (une team de chinois d apres Disciple .... étant donné que les inutiles ne sont pas tolérés ^^)

Bon alors déja il faut au moins 3 Guerriers (4 c'est bien aussi ^^)
Les guerriers doivent pouvoir assomer et le mieux est qu'ils puissent se regen aussi (vive les paladins marteaux !!)

ensuite il faut 4 Moine avec esprit protecteur Parole de guerison guerison de groupe et renaissance obligatoirement, le reste étant des sorts pour soit enlever des conditions ou des malefices , soit pour heal ^^

il faut aussi 2 N, un avec SS/Echo/spinal shivers(frissons glacés)/enchantement inspiré(révélé dans faction ^^), l'autre est un N BIP (Blood is power=Pouvoir du sang)/Rituel de sang /transfusion sanguine et puits de sang.

Apres il faut 2 El avec double pluie de météores (echo/pluie de météores)

1 R avec des trapp a fond et esprit d hiver pour pouvoir fonctionner avec spinal shivers du N SS

Voila donc ça fait une team :

3G/4G
4M/4M
2N/2N
2El/2EL
1R/

la deuxieme composition (celle avec 4G est faisable si les G ont des armes qui font des dgt de froid en seconde arme histoire d utiliser le spinal shivers ^^)

donc voila pour la composition de la team voyons maintenant ce qu'il faut faire ^^

Première salle

donc la premiere salle est en fait divisé en 4 :
en vérité des ke l'on arrive il y a 4 teleporteurs dont seul le premier qui est ouvert; une fois que trois perso seront rentré dedans il se fermera et le second s ouvrira et ainsi de suite jusqu a que les trois derniers persos seront rentré dans le 4eme portail

1er Portail : G/El/M : Le G tank , le M le soigne et le El fait des pluies ^^. attention les irukandji sont des Rt et l'un d'eux invoque l'esprit "récupération" qui permet de rez les membres du groupe qui sont mort... c'est donc une bonne idée de l'interrupt si vous voulez pouvoir franchir cette salle un jour ^^.
condition : vous récupérez votre adrénaline deux fois plus lentement

2eme Portail : N BIP/M/R attention ceux la ne doivent en aucun cas essayer de se battre !! il faut attendre que les autres viennent vous chercher.
condition : Les soins sont moins efficaces de 20%.

3eme Portail : G/El/M : pareil que la premiere pièce..
condition : Les joueurs sont assommés dès qu'ils sont touchés.

4eme Portail : N SS/G/M : Le G tank , le M soigne le G, et le N balance deux SS (echo puis SS puis SS ) pour tuer le groupe de carpe en un clin d'oeil ^^
condition : Impossible de bloquer ou d'éviter les coups.

L'aspect de Kanaxai présent à chaque fin de zone (ici chaque pièce) recevra des dommages jusqu'au moment ou sa vie arrivera a 75%.. a partir de la il faut l'assomer en permanence pour lui infliger des dégats(même les sorts ne lui inflige pas de dgt s'il n'est pas assomé)

La piece 4 a fini en premier normalement suivi de la piece 1 puis de la 3. Les joueurs de la piece 4 peuvent aller aider la piece 3 lorsqu'ils ont finis si ceux-ci sont en galere ^^

Voila je continuerai cet article plus tard mais deja avec ça vous savez quel perso utiliser, comment s'organise un groupe dans les pieces de depart(même s'il y a des variantes ^^) et comment survivre a la premiere salle (50% d'échec a cause de personnes ne sachant pas quoi faire et mourrant inutilement ^^)

Evidemment vous vous demandez surement ce qui nécéssite les frissons glacés du SS, qu'est-ce qu'un N BIP fait la, et peut etre d utres questions, la suite dans le prochain episode ^^ la j'en ai un peu marre Smile

Didi stp ne passe pas ça dans ton LamP je prefere avoir les commentaires et suggestions dans ce post en direct.. j'éditerais ce post pour continuer l'article ^^
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MessageSujet: Re: Le Labyrinthe d'Urgoz & L'abime   Le Labyrinthe d'Urgoz & L'abime EmptyJeu 29 Juin - 23:15

Lol ok comme tu veux, mais en tous les cas c'est un truc de chinois !!! j'veux pas aller la dedans moi ca m'interesse pas !
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MessageSujet: Re: Le Labyrinthe d'Urgoz & L'abime   Le Labyrinthe d'Urgoz & L'abime EmptyJeu 29 Juin - 23:17

rooooo !!!! mais c pas un truc de chinois !!! c'est juste que si tu veux pas mourir tout de suite faut faire comme ça .... sinon c pas la peine d aller dans la fissure , uw, uw² et autre fournaise .... c'est un autre endroit pour drop c tout ^^
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MessageSujet: Re: Le Labyrinthe d'Urgoz & L'abime   Le Labyrinthe d'Urgoz & L'abime EmptyJeu 29 Juin - 23:24

mais si c'est un truc de chinois lol, pourquoi tu crois que la fissure tout ca j'aime pas ?? c'est passke si t'utilise pas tel compétence quand l'ennemi a le bras gauche en l'air, que pendant ce temps tu fait trois quart droite, croix croix carré, hop ! flip avant et tu lance ta comp. et ben ca peux pas marcher, et moi c'est pas comme ca que j'vois ce jeu c'est tout. Si Ric lis ca, j'suis sur qui diras comme moi, on a pas la meme vision du jeu c'est tout ^^

Celà dit j'ai rien contres les chinois ni contre leur technique, c'est juste que ca me plait pas lol
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Kylashandra
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MessageSujet: Re: Le Labyrinthe d'Urgoz & L'abime   Le Labyrinthe d'Urgoz & L'abime EmptyVen 30 Juin - 8:52

rooooooo !!!! mais tu comprends pas !!!! c comme si tu allais dans une zone de griffon avec un El sans interrupt !!!!
bon j explique vite fait !
les G doivent assomer pour buter les aspects de Kanaxai qui ne peuvent etre tués que en étant assomés !!alors oui y a les El double pluie pour ça tu me diras .... mais si on est obligé de prendre trop de El au début par la suite ça gene , surtout qu'il y a un passage avec une quarantaine d onis lvl 24 ou 28 qui essaie de buter tout le monde , la crois moi un mur de G pour les bloquer c super ! donc au final , certaines comp sont obligatoires genre celle que je viens de citer et puis renaissance et guerison de groupe pour les M , BIP pour un N, a cause des zones que l'on doit traverser... apres c sur ke tu peux avoir un autre build. Moi je donne juste celui qui te permet de finir l abime sans encombre. Evidemment tu peux y aller avec un G/A mais à cemoment la il faut ke le groupe fasse tous partie de la guilde, parceque aucun goupe ne prendra de G/A .... Raison de plus pour y aller en guilde avec des persos rien a voir genre A et Rt de toute façon ça coute rien contrairement a la fissure ou l uw ^^
le seul point c k avec la méthode ke je decris au dessus, tu en as pour 2h-2h30 et que ça peut aller dans les 5 heures avec un groupe en mousse ^^ mais pourquoi pas apres tout Smile
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MessageSujet: Re: Le Labyrinthe d'Urgoz & L'abime   Le Labyrinthe d'Urgoz & L'abime Empty

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